29 января 2016 г.

Грезы виртуального мира


   Первое, о чем подумалось при чтении текста: автор пересказывает сценарий фантастического фильма "Тринадцатый этаж" (режиссер Йозеф Руснак. 1999). Второе: чем дальше - тем страшнее. Сначала впечатление ироничное, затем - тревожное...  Статья - предостережение. И хочется сказать молодым: не идите бездумно на поводу машин (и явных механизмов и кажущихся людей). Жизнь прекрасна ЖИВОЙ - в мире, который мы чувствуем. Мы живы, пока чувствуем!

   Может ли компьютер подарить людям бессмертие?
   Пройдет время, и человечество переселится в иные миры. Но это окажутся отнюдь не планеты и далекие звезды, а другая реальность. Не менее далекая, чем сами звезды, но созданная на Земле...

   МИФЫ ВИРТУАЛЬНОГО МИРА

   "В интернете никто не узнает, что ты - собака" - такая поговорка есть у его завсегдатаев. На самом деле про собаку - это слишком, но вот внешность и возраст в виртуальном мире можно действительно выбрать любые. Уже сегодня порой не знаешь, с кем общаешься в чате - с подростком или стариком, мужчиной или женщиной. Скоро появятся продвинутый шлем для контакта и спец-костюм космического  типа, который обеспечит жизнедеятельность организма - станет очищать тело от пота, экскрементов (короче говоря, от всех отходов, которые будут сопутствовать жизни в "виртуалке".
   В не столь отдаленные времена, обещают компьютерные гении, наши тела будут лежать на гигантских складах, где автоматика будет поддерживать их жизнедеятельность. Люди в эти периоды окажутся в новых, выбранных ими телах и будут жить в виртуальном мире, как в настоящем. Там найдется все, что есть в жизни: любовь, убийства, деньги, сигареты, виски... Самое главное - там будут совершенно реальные картины городов и природы, чувства, запахи и т.д. Виртуальный мир посрамит материалистов: все окажется совершенно реально, но события развернутся не в земной плоскости, а только в нашем сознании.
   На следующем этапе люди научатся создавать фантастические виртуальные миры, реалии которых будут заимствованы из любимых романов-фэнтези, боевиков, ужастиков, любовных историй и т.д. Каждый сможет выбирать себе не краткий виртуальный сеанс на час или уикенд, а ЖИЗНЬ, которая ему по душе.

   И наконец, виртуальная реальность поможет решить проблему бессмертия. Когда человек исчерпает все возможности омоложения, которые ему сможет предоставить медицина будущего, он он выберет себе виртуальное тело и, попрощавшись с физическим, перейдет навсегда в новый мир. Там он будет жить столь долго, сколь долго сможет существовать компьютер и программы, поддерживающие его существование. В некотором роде ситуация станет походить на то, о чем всегда твердили оккультисты: человек не умрет, он перейдет из одного состояния в другое. Их грубого физического мира переселится на тонкий, невидимый план. Он сделает это, не задумываясь, а теоретикам оставит задачу разбираться в том, как соотносятся виртуальный и потусторонний (или астральный) миры. Одно ли это и то же или две большие разницы?
   Такова мифология современных виртуальщиков. Посмотрим, насколько она соответствует действительности.

МОЖЕТ ЛИ "ОНО" МЫСЛИТЬ?

   Подобно сновидениям, компьютер находится как бы в пограничной области человеческого  существования. Это ум, но еще не разум. Это предмет, механизм, но он действует и в некотором смысле понимает. Он заставляет нас почувствовать неудобство от подобного родства. Люди тоже действуют и кажутся понимающими, однако в конечном итоге они материальны и запрограммированы  с помощью ДНК. Мы полагаем, что умеем мыслить. Но может ли мыслить "оно"?
   В начале 80-х годов, когда отдельные машины и программы казались похожими на живых существ, многие успокаивали сами себя тем, что "это всего лишь механизм". В конце концов, они имели программы, коды, каждый спец знал их электронную "начинку". Подобно романтикам XIX века, которые утверждали, что человек - это в первую очередь душа, а потом уже тело, специалисты видели разницу между машинами и людьми в том, что люди эмоциональны и не запрограммированы. В середине 80-х годов компьютерные разработчики встретились именно с такой романтической реакцией на все более и более "фантастические машины". Уже программа "Apple Macintosh", представленная в 1984 году, не давала никаких намеков на свои программные коды или внутренние механизмы. Вместо этого компьютер "беседовал" с пользователями посредством картинок и диалогов-блоков, поощряя принимать участие в "разговорах". Прошло время, и вот машины превратились в психологические объекты , а люди - в живые машины. Наука о компьютерах присваивает терминологию и концепции биологии, а биология человека переписывается в компьютерных терминах кода: люди говорят о "перепрограммировании" своих личностей и поверяют свои интимные тайны компьютерной психотерапевтической программе "Depression 2.0". Человечество приблизилось к согласию с идеей машинного интеллекта.



САМОСТОЯТЕЛЬНЫЙ НАХЛЕБНИК

   Сотни тысяч людей пользуются своими персональными компьютерами и модемами, чтобы присоединиться к областям непосредственной (on-line) связи. С их помощью мы неузнанными можем путешествовать по самым различным местам, обмениваясь печатными сообщениями с теми, кого встречаем. На экране монитора каждый может предстать в выбранном образе, пережить социальные и сексуальные столкновения с другими персонажами. Некоторые программы, названные "нахлебниками", вообще представляются вам как люди. Они помогают в управлении, передают сообщения и создают подспудное впечатление своей реальности. Когда вы, к примеру, заходите в виртуальное кафе, официант-"нахлебник" спрашивает, желаете ли вы выпить, и с улыбкой подает вам заказ.
   Одна из наиболее совершенных программ-"нахлебников" создана в Питсбурге (США). Автор Майкл Молдин назвал ее Джулией. Игроки общаются и обмениваются жестами с "девушкой" через письменные сообщения. В отправленных ей посланиях Джулия оценивает своих собеседников, ищет в своей базе данных аналогичные типы, модели поведения и ответов, подходящие для них, перерабатывает входящую информацию и выдает ответ в случайной, не повторяющейся последовательности. Иначе говоря, создает полное впечатление живой девушки.
   Когда Джулию просят описать себя, та отвечает, что она женского пола, ростом 1 м 55 см, весом 56 кг и у нее вьющиеся белокурые волосы. Девушка способна развлекаться в виртуальном мире. Она умеет болтать о хоккее, способна сплетничать и флиртовать. Если нужно, то Джулия в состоянии признавать свою некомпетентность в чем-либо, перевести разговор на другую тему. Если ее что-то смущает, может рассказывать анекдоты из компьютерной базы данных. Саркастическая непоследовательность девушки делает ее яркой индивидуальностью и вводит в заблуждение игроков, которые, как отмечает Молдин, заведомо предполагают, что прочие игроки - тоже люди. Путешествуя по провокационным сайтам, Джулия под видом интересной женщины должна уметь распознавать и отклонять сексуальные предложения.
   Возможно, сторонний наблюдатель, послушав диалоги Джулии с мужчинами, примет этих представителей сильного пола за  полных кретинов, но их доверчивость нетрудно понять. Люди - существа социальные, они стремятся к общению. К тому же мы одиноки. Несмотря на наше опасение остаться в дураках перед машиной, мы откликаемся всякий раз, когда компьютер предлагает составить нам компанию. Вы можете дать жесткому диску своего компьютера имя или прозвище. В такой персонификации есть свой резон. Одна девушка, например, назвала программу, помогающую ей упорядочить корреспонденцию, в честь друга, который ее бросил. "Мне нравится видеть его бегающим передо мной на задних лапках", - сказала она. Машина получает имя, разумеется, в шутку, но эффект психологический налицо.
   Профессор социологии Массачусетского технологического института Шерри Теркл, занимающаяся психологией пользователей Интернета, рассказывает: "В последнее время я часто встречаю ссылки на персонаж, которого зовут доктор Шерри. Киберпсихолог с офисом в доме на колесах, существующем в виртуальной реальности, она предлагает вопросники и проводит  интервью с различными людьми. Я не создавала этот характер: доктор Шерри была моей производной, но не мной самой. Я ощущала ее как частичку своей истории, вышедшей из-под контроля. Что же является большей угрозой для  моей подлинности: то, что другие могут выдавать себя  за меня, или то, что это же самое в состоянии делать компьютерная программа?"
   Как видим, доктор Шерри оказалась не личностью и не программой. Она - составной персонаж, созданный студентами, работающими над докладом о психологии интернетовских пользователей. И вообще, в виртуальном мире, где и люди, и программы всего лишь персонажи, где интеллект и личность сводятся к словам на экране, можно ли говорить о том, что один характер реальнее другого?

ВРЕДНАЯ ЛИЗА

   Подчас разработчики искусственного интеллекта начинают всерьез задумываться: а стоит ли вообще наделять компьютер некими уникальными интеллектуальными способностями, ставящими его вровень  с человеком? Ведь даже первые детские шаги искусственного интеллекта подчас звучат для апокалиптически настроенного человека поступью Каменного гостя. Ибо успехи их  во взаимодействии со смертными головокружительны.  Как показала практика, человек, решивший поболтать с компьютерной программой, алгоритм которой не сложнее элементарной игрушки, не только не считает ее глупее себя, но и подчас пытается назначить ей свидание. Разумеется, при условии, что он не знает, что это всего лишь программа.
   Так произошло с 33-летней "Элизой из Беркли". Настоящее ее имя было AOLisa (далее - Аолиза), поскольку она общалась с посетителями чатов AOL и была создана студентом Кевином Фоксом. Совершенно на равных программа, названная в честь героини Бернарда Шоу Элизы Дулитл, две недели разговаривала с людьми. За это время она получила около сорока приглашений на свидания! Программа овладела идеальным психологическим механизмом человеческого обаяния: для того чтобы установить контакт с собеседником, нужно лишь периодически повторять его слова в форме вопроса.
   Этим методом, кстати, постоянно пользуются профессиональные психологи. При таком подходе человек просто тает: он растроган, полагая, что его великолепно понимают. Чтобы в постоянном переспрашивании никто не заподозрил подвоха, Аолиза периодически вставляет фразы: "Я тебя понимаю", "Расскажи об этом подробнее", "Почему ты выражаешься так странно?" и "Как ты собираешься решать эту проблему?". И если в обычном общении такие фразы, произнесенные невпопад, воспринимались бы странно, то в чате они кажутся совершенно естественными. Люди уже привыкли, что реплики собеседника часто возникают на экране с опозданием и нередко небрежно построены  ради быстроты набора текста на клавиатуре. Некоторые просто рассказывали Аолизе о своих проблемах, другие видели в ней интересного и тонко чувствующего собеседника и назначали ей свидание. Даже те, кто замечал банальные повторения фраз, потом рассказывали о своей первоначальной уверенности в том, что собеседница просто издевалась над ними. Заподозривших Аолизу в нечеловеческом происхождении не было.



КТО ЖЕ ИЗ НАС "ЖИВОЙ"?

   В начале XXI века люди совершенно спокойно воспринимают мысль о том, что неживые объекты могут и думать, и иметь индивидуальность. Но многие продолжают настаивать, что истинными признаками жизни являются дыхание, наличие крови, живорождение и настоящая кожа. Машины могут иметь  интеллект и сознание, но они  "не живые".
   Однако любое определение жизни, полагающееся на биологию как на истину в последней инстанции, основывается на зыбкой почве. В эпоху Проекта Генома Человека появилась идея о существовании гена-программиста. Если будет обнаружено звено нашего генетического кода, ответственного за болезни, то, возможно, будут открыты и другие определяющие личностные свойства, темперамент и сексуальную ориентацию. Тогда, кто знает, не станем ли мы смотреть на самих себя как на запрограммированных существ.
   Пока дети играют в компьютерные игры, взрослые компьютерщики воображают себя бессмертными. Они мнят себя "загруженными в машину". Вот что говорил эксперт по искусственному интеллекту Дэниэл Хиллис: "У меня, как и у любого другого, ностальгическая любовь ко всему человеческому, но если бы я мог войти в усовершенствованное тело и просуществовать  100000 лет, я бы сделал это немедленно, ни капли не задумываясь. Не думаю, что мне предоставится подобный выбор, но, может быть, его смогут сделать мои дети".
    Сейчас люди начинают жить на границе реального и виртуального. Так, в игре по мотивам сериала "Звездное путешествие: будущее поколение", проходящей в режиме on-line, участники работают, собирают платежные чеки и предаются романтическим и сексуальным радостям. "Это реальнее, чем моя настоящая жизнь", - сказал один из персонажей, который по сюжету играет роль женщины, изображающей из себя мужчину.
   Почему бы при таком раскладе некоторым и не предпочесть виртуальные миры реальной жизни? В киберпространстве толстяк может сделаться стройным, красивый - уродливым, ничем не примечательный - сведущим и утонченным.
   Всего лишь десятилетие назад первопроходцы компьютерной культуры, работая за своими машинами, часто находились в гордом одиночестве. Но теперь, когда мы шагнули в Зазеркалье экрана, то обнаружили других людей, похожих на программы, и программы, подобные людям. По    мере того как стираются  границы между реальным и виртуальным, индивидуальным и коллективным "я", назревает вопрос: "Проживаем ли мы жизнь у экрана или внутри его?" И ясного ответа пока нет.

Юрий Супруненко
"Тайная власть" 2002

Комментариев нет:

Отправить комментарий